教女儿学车

​经过数周的努力(真的是数周),弯弯终于能在脱离我手扶的情况下独自骑行了。我今年的trello目标​​终于可以check掉一个啦!

公司今天获得n项金手指大奖

1、2016年度中国游戏行业———————优秀企业

2、2016年度中国游戏行业优秀企业家————王 刚

3、2016年度中国游戏行业———————-游戏运营先进单位

4、2016年度中国游戏行业优秀手机游戏——–《火线冲突》

5、2016年度中国游戏行业优秀手机游戏——-《奔跑吧兄弟4撕名牌大战》

愿你不忘初心

人生会有迷茫,人生会遇彷徨,迷茫只因选择,彷徨会遭挫折,人生十字路口,更多的时候仅仅需要我们不忘初心,坚定信心,追寻自己梦想的脚步,一鼓作气,勇往直前,方可抵达向往的彼岸。

所谓迷茫与彷徨,不过是你给自己找的一个不愿努力的借口;所谓彷徨,不过是你给自己找的另一个不愿努力的借口。一个真正的强者,从不为失败找丧气的借口,只为成功找奋斗的理由。许多时候,真正打垮你的不是别人,也不是残酷的现实,而是你那颗不愿努力,不愿改变的心。

十字路口,不忘初心。无论选择了那条路都要勇敢地走下去,因为每一条路都会有它的精彩之处,每一条路都会有让你意想不到的惊喜。微笑地走在自己选择的道路上,只要你的心是勇敢的,只要你的脚步是坚定的,那么走着走着,一个不经意你就会遇见最美的风景。

摘自《十字路口,不忘初心》,致敬2006年的自己!

虽千万人吾往矣

最近的工作状态有点不正常,打了鸡血似的连轴转。身体有些吃不消,人瘦了十斤。对女儿对家庭的照料少了很多,家人也颇有微辞,心内深感不安。

手上负责的两个项目,公司内部也有不同的声音,特别是云游戏。我认真考虑过:云游戏项目不是政治工程,也绝不是作秀的创新产品。我们必须要有一个清晰的思路,知道我们在做什么,知道我们为什么而做,知道我们能做到多好。

从玩家分层来看:

1.针对高端玩家,解决大量网游想要体验试玩,需要下载安装嫌烦琐的问题,即点即玩,浅尝辄止,找到对胃口的去下载一个真正的客户端。针对这类人,我们的云游戏就是一个做CPA推广的工具。

2.针对普通玩家,解决他们在不同场景玩游戏的终端体验,在路上,用手机玩,在单位或学校,可以使用电脑浏览器接着玩(不被别人发现),回家,也可以使用机顶盒玩(当然,这个场景还待评估)。针对这类人,我们的云游戏就是一个黏滞玩家的工具。

3.针对低端屌丝玩家,解决他们手机太low,不能玩现在主流游戏的困难。只要有wifi(毕竟他们也用不起4G流量),他们就能用自己400块的手机玩“阴阳师”,也能跟别人交流“王者荣耀”。针对这类人,我们的云游戏就是一个为游戏CP导量的工具。

综上,第一类和第三类玩家,是游戏厂商最喜欢的,我可以跟游戏厂商收广告费。第二类玩家,是各省移动最喜欢的,因为能够做流量经营和发展移动宽带。

再从云游戏的承载终端的卖点来看:

1.电视端,重点解决魔百和游戏内容品质低、操控麻烦的问题,通过买断、定制、移植等方式,引入优秀的手游作品,云端部署并解决操控适配问题,成为视频点播之外的家庭娱乐重要抓手。

2.PC端,以手游页游化、游戏进度同步为卖点,为重度玩家提供从手机到PC无缝玩手游的畅快体验。同时开放诸如多开账号、挂机脚本等增值服务。

3.手机端,结合游戏玩家权益,借助流量优惠政策,以安卓手机玩iOS大作、免安装快速体验热门游戏为卖点,配合咪咕游戏客户端进行推广。

体制所限,很多创新工作无法迅速推进。但是我仍然坚定不移地看好,并愿意全力以赴。义之所向,虽千万人吾往矣……

第一次亮相TFC

以下为演讲实录:

我今天跟大家交流的主题是:《咪咕对战平台–单机网游化的便捷之路》。

首先,先简单介绍一下咪咕互娱。咪咕互娱的前身是2009年成立的中国移动手机游戏基地,我们于2015年1月份正式公司化运作。我们公司的业务,主要涉及手机游戏发行、支付、分发和全版权运营,包含整个流程。

应该说,我们在单机休闲游戏领域是国内最大的运营平台。

经过这几年的探索,我们在手游的运营方面积累了很丰富的经验。同时,我们对单机休闲游戏的演进趋势,也获得了比较深刻的理解和体会。近年来,我们单机游戏取得了非常辉煌的成就。不过,目前也遇到了一定的瓶颈和困局,亟待解决和打破。例如:

1、大部分单机游戏的生命周期比较短,很少有玩家能够投入大部分精力去长时间地玩一款单机游戏。

2、单机游戏的付费ARPU值,普遍相对比较低,因为受限于单机游戏人机对战模式的局限,缺乏人与人之间的竞争,所以很多玩家的付费意愿不是很足。特别是单机游戏里面的大R玩家,其实还是比较少的。

3、大家知道游戏创新其实是很难的,而且受限于社交互动等一些因素,所以我们目前市场上很多单机游戏的开发者,他其实只是通过换皮,或者一些简单的功能革新,去制作新的游戏。

所以,目前市场上,可能会出现很多玩法雷同的游戏,跑酷类会有很多,另外消消乐消除类游戏会有很多。所以,近两年来我们应该能看到,真正意义上的爆款,应该说还是没有出现的。

另外,我们也很欣喜的发现,业内很多游戏开发者,其实他们做了很多研究和创新。比如说,在游戏内通过联网PK的方式,能够把传统游戏植入新的生命力,也取得了非常令人瞩目的成就。

比如说《球球大作战》,这个大家都非常熟悉,就在TFC大会开幕前一天它还获得了TFC产品类的金苹果大奖。这款游戏,通过给玩家带来实时PK、实时联网、实时交互等功能,虽然还是那种大鱼吃小鱼式的简单玩法与规则,但却给玩家带来了耳目一新的对战乐趣和游戏体验,取得了非常大的成功。玩家所面对的不再是冰冷的机器,而是实实在在真实的另外一个人。

《球球大作战》也给我们带来了很多启示,如果我们的游戏具备了非常有吸引力、非常好玩的核心玩法,如果我们在里面加入一点点元素,比如对战、社交,必然会对玩家的黏性增强,包括玩家付费意愿的提升,肯定会有非常大的帮助。

为此,我们也和业内很多开发者伙伴做了交流,然而让我们遗憾的是,很多单机的开发者,尤其是一些中小开发团队,其实他们在做单机网游化转型的路上,其实他们遇到了很多困难,或者困惑。

比如说,我们要实现实时PK、实时对战,需要建服务器,需要招程序人员,自然是一笔不小的投资费用。

另外,单纯的单机游戏,怎么样去做社交、怎么样去做对战?也是很多中小开发团队所困惑的地方。这些因素,也制约了我们单机游戏去创新、去转型,从而提高了门槛。

咪咕互娱作为游戏行业的一个引领者,为了能够让我们有需求的游戏开发者能够低成本、高效率的做一些单机游戏的联网化转型,我们推出了咪咕对战平台。

通过咪咕对战平台,为我们的游戏开发者提供了从对战到社交整套的解决方案和平台级支持。

应该说,我们的对战平台是继咪咕互娱推出支付能力以来,面向游戏行业推出的一个非常重要的新的平台级支撑。

游戏开发者,通过我们的平台,能够迅速的将单机休闲游戏实现联网对战化的一个改造,这块我后面会做一个具体的讲解。使用我们的平台他无须去建服务器,也无须编写一些服务端的脚本,更加无须为一些网络安全、数据交互或者是网络延迟这样的困惑去烦恼。

我们咪咕对战平台有两种解决方案,首先向大家介绍一下,我们标准版的一个SDK的接入,这是一套非常模板化的,为我们的游戏开发者提供了最简便的接入方式,你只要做简单的接口的配置,另外做少量的研发,就可以实现对战的功能的整个展现。应该说它的接入方式跟我们的计费SDK其实是差不多的,最快的话一天就可以搞定。

如果需要做更加丰富的玩法,如果需要做更加特别的策划,就可以使用我们开发版的SDK,开发版的SDK提供了更加丰富的接口功能,我们可以把我们整个的一些游戏策划和我们整个对战功能的接口调用融为一体,为玩家提供更加丰富的一些玩法。我们的开发版SDK可以完全实现像刚才前面提到的《球球大作战》《王者荣耀》这样游戏的对战、社交的全套的功能,只要你敢想,全部都做得出来。

我们看一些简单功能的介绍,这两个是我们前期,我们的合作伙伴介入的游戏的界面,首先我们看一下匹配,我们通过我们的对战的SDK,整个强大的社区的后台,可以为你做到同样等级、同样级别、同样胜率的玩家实时的撮合对战。匹配了以后开始正式的开战,这块我们整个对战的界面有两种模式。

首先看左边,这个叫做同步同屏,我在我下面在玩消除游戏,同时我上面有个小的方框,那是跟我同时在PK的另外一个人,他也在玩,而且我不只是可以看到他玩的进度,我们还可以通过道具被互相的干扰和互相的挑战。做这块的话,是能够激发人性,并且能够激发他长期玩下去,是促进他消费的一个非常重要的点。

右边这个界面叫做同步不同屏,我这个玩家在做跑酷的时候,他虽然看不到另外一个玩家跑酷在跑什么,但是可以看到右边有个进度条,我是可以看到我另外一个同时跟我在PK的人,他的进度和他的积分。

比赛结束以后,我们提供了多维度的排行榜,我们的游戏开发者可以利用这样的排行榜,利用榜单的功能,可以设计很多的一些运营活动,通过积分玩家竞争的信念,能够促进我们游戏付费能力的转化。

除了我们提供这样的平台能力支撑以外,我们还有一个叫做咪咕对战社区,我们的对战社区是以插件化的形式,可以集成到我们咪咕自有的客户端里面,同时我们目前正在规划,将来会接入到我们的一些合作的APP里面,比如说社交类的一些应用,比如说一些渠道类的应用,通过这些应用他们强大的用户的流量,为我们的合作伙伴的游戏来倒流,来带来更多的潜在的一些消费群,实现双赢。

我再补充一下,咪咕游戏社区是我们重点打造,并且独立运营的一款竞技类的社区产品,我们会投入大量的人力、物理去做社区化运营,并且通过我们精细化的运营,为我们的合作伙伴,为我们的CP,带来更加精准的流量的导入。

刚才介绍了很多技术、平台、社区、产品类的情况,那么现在我介绍一下扶持政策方面的进展,主要从三个方面对我们的合作伙伴进行支持。

首先,扶持基金。我们会精选接入我们对战平台的优秀的游戏,跟我们的合作伙伴一起把它打造得更好,这是我们会为我们的合作伙伴提供专项的扶持基金。

其次是大家比较关心的,在计费保障方面,我们会对接入我们对战平台的优质的游戏,提供专项的计费的保障。

最后,还是基于我们刚才提到的咪咕对战社区,我们会用我们的营销资源,包括整合我们外部的一些各方面的资源,对我们整个接入我们对战社区的所有游戏,进行一整套的推广。

刚才讲了这么多,其实想表达的是,我们希望通过努力,和在座的各位合作伙伴一起,推出并且重新定义单机网游化概念,我们所理解的单机网游化,并不是说让原来做单机游戏的团队改行做网游,也不是鼓动游戏团队,说你把你的单机游戏做得像网游那样,游戏很复杂,计费很重度,其实不是,我们所理解的单机网游化,其实就有两个特点,一个是强社交,一个是微竞技。所谓强社交就是我们的单机游戏,通过联网、通过建设非常成体系的社交化的功能点来实现对原有的纯单机,纯个人跟电脑这样交互的突破。

想一想,我们的玩家所面对的不再是冰冷的机器,而是来自五湖四海,有着不同生活经历,活生生的人,通过每一次连接,每一次PK,享受人与人之间对战的一种非常有趣的体验。若是赢了叫做美好,他若是输了,叫做经历,都是一个非常有趣的事情。

我们再说微竞技,我们理解的微竞技,是基于客户行为细分基础上的,大家都知道我们的玩家,我们把它分为重度和一些休闲玩家,其实休闲玩家是有非常庞大的群体的。

早在PC时代,相信大家都玩过,种菜、偷菜,当时风靡一时,证明我们这部分玩家人群他的数量是相当可观的,在当今我们的移动互联网时代,我们也非常希望通过将消除类的、跑酷类的、飞行射击类的轻游,通过联网化实现微竞技。把原本那一部分非常喜欢轻度休闲游戏的那部分人,再重新的汇聚起来,我们是否能做到呢?我们是非常非常期待的。

最后,我想把我个人非常喜欢的小米创始人雷军先生说的一句话跟诸位作个分享,他说我们所做的一切,不是为了一句漂亮话,也不是为了一句口号,我们的目标也不是为了真的去争什么市场第一,而是老老实实用心的做出感动人心的优质产品。

所以我们咪咕互娱也非常希望跟在座的合作伙伴一起,用心的做出能够让我们所有游戏创业者用得上、用得起、用得好的优质产品,能够让我们所有热爱游戏的游戏玩家,能够玩得上他们所喜欢的、让他们开心的游戏。我们坚信有趣的灵魂终会相遇。

上学和上班的区别

十五年前上大学的时候,看见研究生学姐, 感觉这么老的女人有谁要啊。

现在工作了,看到刚分配进来的女大学生。我靠,怎么会有这么粉嫩的女孩子。