阿房公同志永吹不休

分类: 阿房制造

阿房公
阿房公@ahfun

2020年5月17日

咪咕快游517新玩法 

📯咪咕快游三架战车🚂:
云观战,强势围观,一览“5”遗;
云助战,好友接力,“1”臂之力;
云对战,云端聚首,“7”开得胜!

#[34]
2020年5月17日 1K

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阿房公
阿房公@ahfun

2019年12月29日

2019,你我的记忆中最难忘的这些瞬间!这一年,太多的时刻令我们欢欣、感动、热血与激昂,太多的时刻又见证了告别、新生、挑战与突破,2019,转瞬即逝,新的未来,已然到来。咪咕快游与你一起回顾2019游戏圈的那些高光时刻!

#[34]
2019年12月29日 849
阿房公
阿房公@ahfun

2019年9月4日

铅华褪尽留本色,大浪淘沙始见金 

昨晚加班陈燕问我,怎么好久不群发邮件了。我说上封邮件立的FLAG一直没达成,不好意思写啊。她说还是写写给大家鼓鼓劲吧。想了一夜,趁这会儿在高铁上得空,还是写写吧。

经历了7、8两月的狂奔,咪咕快游月活创新高731万,服务器天天满负荷运转13小时,付费转化节节攀升,最高一天的订购量1600+,包括广告费最多一天也有6000+。如果能够按照这样的惯性和趋势下去,咱们都要升职加薪迎娶白富美担任CEO达到人生高峰……然而一切在9月1日戛然而止——所有的数据伴随着学生党8月31号补完暑假作业最后的狂欢,而达到顶峰,随之立刻跌入谷底。

虽说早在8月底我们已经对开学影响有了明确的判断,也做了相应保障预案,但9月初的数据变化幅度还是超出了预期。不得不承认,我们的判断与策略或多或少都受到了暑期效应的影响:我们的市场投放,从渠道效益最优的角度出发,主要关注下沉群体的转化;我们的运营活动,从玩家主流群体偏好角度出发,主要迎合中小学生的口味;我们的产品迭代,从短期的排队效应角度出发,主要设计基于排队痛点的会员和广告引导。

现在复盘,从7、8月份的数据表现各方面来说,以上策略的确都取得了很好的成效。但是,我反思,自己这两个月对产品的发展与规划眼光也变得狭窄与短视,一定程度上也背离了初心。

首先,关于咪咕快游的调性。我们的目标客户经过聚焦和验证,最终确定为两类人——学生党和潮流青年。从结构上来说,前后两类人群比例6:4是相对理想的,能够兼顾用户基数、活跃粘性、付费能力等多方面。不过目测(暂时还没有经过数据验证)当前APP用户中低龄学生党占80%以上,这直接导致用户数据受学生假期影响的潮汐效应非常严重——周末一小浪,长假一大浪。

其次,关于咪咕快游的会员。早期我们所设计的会员权益,根本核心是“让用户玩到好游戏”,一切工作围绕版权内容的储备和完善去开展。然而随着7月份服务器爆满导致用户排队,我们把“免排队”作为诱导用户订购的核心卖点,短期内会员订购激增,但问题也随之而来。一方面,被绑架付费的玩家其实是不甘心的,尤其在开了会员体验也不理想的情况下,应用市场的差评随之而来。会员忠诚度和续费率也低。另一方面,我的注意力放在了冲着“免排队”会员的转化,忽略了冲着“好游戏”会员的维系。版权工作长期没有突出的进展,我们在头部游戏、爆款游戏方面的探索和挖掘方面,也受到了总部的批评。这是我的问题,需要检讨和反思。

好吧,前面总结了这么多,咱们一起来谈谈后面怎么做。

第一,产品的调性和用户的纯度要同步调整。单纯依靠小学生玩家,必将很快触达咪咕快游APP发展的天花板,甚至无法实现投产平衡。所以,必须下定决心,加快差异化优质版权昨晚加班陈燕问我,怎么好久不群发邮件了。我说上封邮件立的FLAG一直没达成,不好意思写啊。她说还是写写给大家鼓鼓劲吧。想了一夜,趁这会儿在高铁上得空,还是写写吧。

经历了7、8两月的狂奔,咪咕快游月活创新高731万,服务器天天满负荷运转13小时,付费转化节节攀升,最高一天的订购量1600+,包括广告费最多一天也有6000+。如果能够按照这样的惯性和趋势下去,咱们都要升职加薪迎娶白富美担任CEO达到人生高峰……然而一切在9月1日戛然而止——所有的数据伴随着学生党8月31号补完暑假作业最后的狂欢,而达到顶峰,随之立刻跌入谷底。

虽说早在8月底我们已经对开学影响有了明确的判断,也做了相应保障预案,但9月初的数据变化幅度还是超出了预期。不得不承认,我们的判断与策略或多或少都受到了暑期效应的影响:我们的市场投放,从渠道效益最优的角度出发,主要关注下沉群体的转化;我们的运营活动,从玩家主流群体偏好角度出发,主要迎合中小学生的口味;我们的产品迭代,从短期的排队效应角度出发,主要设计基于排队痛点的会员和广告引导。

现在复盘,从7、8月份的数据表现各方面来说,以上策略的确都取得了很好的成效。但是,我反思,自己这两个月对产品的发展与规划眼光也变得狭窄与短视,一定程度上也背离了初心。

首先,关于咪咕快游的调性。我们的目标客户经过聚焦和验证,最终确定为两类人——学生党和潮流青年。从结构上来说,前后两类人群比例6:4是相对理想的,能够兼顾用户基数、活跃粘性、付费能力等多方面。不过目测(暂时还没有经过数据验证)当前APP用户中低龄学生党占80%以上,这直接导致用户数据受学生假期影响的潮汐效应非常严重——周末一小浪,长假一大浪。

其次,关于咪咕快游的会员。早期我们所设计的会员权益,根本核心是“让用户玩到好游戏”,一切工作围绕版权内容的储备和完善去开展。然而随着7月份服务器爆满导致用户排队,我们把“免排队”作为诱导用户订购的核心卖点,短期内会员订购激增,但问题也随之而来。一方面,被绑架付费的玩家其实是不甘心的,尤其在开了会员体验也不理想的情况下,应用市场的差评随之而来。会员忠诚度和续费率也低。另一方面,我的注意力放在了冲着“免排队”会员的转化,忽略了冲着“好游戏”会员的维系。版权工作长期没有突出的进展,我们在头部游戏、爆款游戏方面的探索和挖掘方面,也受到了总部的批评。这是我的问题,需要检讨和反思。

内容的引入(绝不能只靠王者荣耀生存),同时在产品体验上狠下功夫,双管齐下,吸引更多的核心玩家。

第二,运营推广手段还要进一步精细化。渠道推广费还剩1200万,绝对支撑不了我们下半年要到达月活1000万目标的实现。在拉新方面,异业合作、分省掌厅频道页输出、优质平台CPS合作、小程序/H5配合、其他子公司协同都要刻不容缓地去推进,切切;在留存方面,当下用户的维系以及流失用户的召回都非常重要,针对性的运营活动也要精细化开展,并且迅速复盘评估迭代优化,切切。

第三,咪咕快游超级会员权益全面梳理。昨天我和子盛、晨欢对后续的会员权益核心卖点以及产品规划进行了深入讨论,也达成了一致意见。未来的会员权益,其根本是云游戏实例时长以及诸如免排队、超高清、超级账号等增值服务。用户为全站游戏(版权游戏以及王者荣耀类头部游戏和其他UGC游戏)的在线体验时长买单,个别顶级版权游戏需要额外购买游戏使用权后才能玩。不再以“免排队”为卖点去绑架用户买单,而是真正让用户为享受到的服务(云实例+游戏内容)买单。

快到站了,刚好文字收尾。相信这次邮件的标题大家都能理解,大浪淘沙,我们每个人所付出的努力,决定了最终留在手上的是残碎的贝壳还是闪烁的金子。对了,前面忘记说,虽然9月小学生退散了,今天数据出来,9月2日(周一)新增用户在9月3日的次日留存非常漂亮,38+%,这在任何时候,都是拿得出手的。所以,只要这个留存模型没问题,我非常有信心后续发展能更好。

2019年9月4日 1.9K
阿房公
阿房公@ahfun

2019年7月10日

长风破浪会有时,直挂云帆济沧海 

距离上一个里程碑过去了26天,我们即将达成新的里程碑(日活20万&日订购量1千)。在写这封邮件的时刻,我们的日活18.6万,订购数量860。根据我天天看盘的经验,今天必能达成咱们在上一封邮件立下的FLAG。今天不打鸡血也不灌鸡汤,就谈谈我们Q3要实现的目标怎么才有可能达成。
  • 先说用户。Q3我们目标是月活最高达到800万(其中APP端内500万)。这里面的关键性过程指标有两个,一是新增,二是留存。
    • 新增完全靠花钱做互联网推广远远不足以支撑我们发展的需求。前面经分会提到的几个延展抓手:首先一定要有头部的游戏内容(自走棋、人类一败涂地都已验证),其次要坚决寻求分省线上渠道的深度合作(Q3要达成至少5家掌厅的SDK植入),再次是抱紧兄弟公司和其他外部平台的大腿(门当户对、合作共赢才能长久)。
    • 当前的新增次留仅有20+%,这是制约我们用户发展的重要瓶颈,也是我们和其他优秀APP对比的明显短板和差距。这对我们的内容运营、用户运营都是很大的考验。我们的运营团队做了很多工作,整体上效果不错,但是仍需要加强钻劲,提升精细度。要有“打破砂锅问到底”的劲头,死抠每一个运营的关键数据。任何细节工作都不会让业绩数据一蹴而就、立竿见影地提升,但聚沙成塔、量变到质变的道理我们都懂。
  • 再说收入。Q3我们目标是端内订购会员19万户,另外分省的护屏宝及游戏会员收入1070万,广告拓展收入100万。很难,真的很难很难。
    • 端内订购会员是衡量我们APP质态的非常重要的标准。可喜的是,我们目前的订购量每天节节攀升,此前发现的订购转化率低的问题也在不断化解;可惜的是,目前会员订购者对权益的认同度并不是很高。子盛在最近的分析中也提到,我们必须要真正彰显会员价值,并且提升用户对核心价值的感知。这才是会员付费转化进一步提升和长久的关键。
    • 护屏宝产品团队和分省拓展团队终于迎来花开。江苏公司的日开通量正在稳步提升,广西等省份也在加紧推进。希望相关同事能再加把劲,迅速形成标杆地市、标杆省份,打造让分省认同的成功案例,实现以点带面式的发展。
    • 广告模式是我们重点需要探索和研究的方向,此前两三年公司的APP都没有真正形成有价值的曝光量,所以既无老经验可借鉴,又无老客户可维系。希望版权团队能够克服困难,充分贯彻“守住底线、创新发展”的理念,力争在Q3有所斩获。
再次感谢每个人的努力,让我每天白天在座位上守着那块监视屏才有不断的惊喜和动力,也让我养成了晚上不刷朋友圈改刷友盟的习惯。

下一个FLAG——且看日活40万和日订购2000笔哪一个先到来。

2019年7月10日 1.3K
阿房公
阿房公@ahfun

2019年6月15日

小荷才露尖尖角,早有蜻蜓立上头 

各位亲:
咱们在上一封邮件里立下的10万日活目标,终于在6月14日晚上11点18分实现了。距离5月14日正式上线,刚好一个月时间。这30天里,我们不但实现了从日活2000到日活10万的飞跃。同时还将端内会员订购率也从最早的0.3‰提升到了6‰。一步一个脚印,这离不开部门每位同事的辛勤付出——就在我写这封邮件的时候,下午1点半,加班的产品团队和设计团队才刚刚点外卖吃了午饭。怕影响他们胃口,我未敢惊扰。
看到成绩的同时,我们也要正视目前存在的问题和不足,甚至是隐患:
1、新增用户留存仍需进一步提升
目前的新增次留才25%,长留存数据更不理想,除了周末用户之外,其他用户的七日留存都不足5%。留存低,日活月活比自然也低,我们用户的发展规模也会相应滞缓。留存是产品的命脉,请运营团队和版权团队重点考虑,如何通过自身能力的加强,迅速改善新增次留达到40%,新增3日留达到20%,新增7日留达到10%。
2、产品的核心调性仍未真正形成
目前支撑产品日活月活一片欣欣向荣的用户,主要是来自三线以下的中小学生。他们来的主要目的就是冲着三款游戏:王者荣耀、和平精英、香肠派对。这其实与我们早先的产品定位以及版权内容引入方向是不契合的。但存在即合理,我们要做的,是将自身产品以及运营方向不断优化,适应现有用户群的同时,对其进行教育转化。请产品团队和运营团队重点考虑,未来的主机游戏与头部手机游戏内容如何共生,用户群如何分层分级运营管理,营销资源和版权成本需要差异化投放,又要兼顾平衡。
3、会员权益的卖点仍未锻造清晰
从最近玩家订购行为跟踪以及电话访谈来看,很多小盆友消费很粗暴很直接,一言不合买买买——因为不想排队,立马开个会员,因为玩了刺客信条,立马开个会员。我们目前客户端内关于会员权益的显性化展示以及包装方面,还很弱。尤其是一些关键场景的营销刺激还不够强,我们需要充分借鉴和学习其他产品(甚至是手游)的付费设计。当然,会员权益真正能切中玩家痛点更是核心,目前来看,版权游戏款数不是卖点,免排队算一个,未来的主机游戏是否算卖点需要验证。此外,解决腾讯系游戏登录问题以及超级帐号试玩,也有可能是一个差异化价值。我们要实现端内订购4000万收入,只有达成日付费率1%的基础门槛才有机会。
4、突发情况的应急机制不够强健
最近三个多礼拜,每逢周末系统必瘫痪,有海马服务器自身能力bug的原因,有服务器容量见顶的原因,还有其他人为非人为的其他原因。这或多或少对我们的用户口碑以及投放效率产生了一定的影响。可喜的是,经过这几周的问题排查和解决,我们从最初的慌乱慢慢变得波澜不惊,问题处理的响应速度也越来越快。后面在用户规模进一步增大以及主机云游戏正式商用的情况下,可能还会有其他一系列的突发情况,需要我们每个团队有足够的责任心,高度配合。
接下来,迎接我们的将是一场硬仗——暑期营销+花卡销售。可以预想的到,暑期的用户活跃度会是目前的1.5到2倍。加上大量花卡用户的激活,也将给系统带来巨大压力,服务器实例并发峰值预计会在2万以上。用户来了,固然是好事,但是,能否将用户吸引住、留下来,乃至转化为付费会员,这对于我们的产品体验、系统支撑、营销能力、服务保障等方面,都是巨大的挑战。每个环节紧紧相扣,缺一不可。
7月和8月,是见证我们小屏产品部门能力和勇气的重要时点,希望每一位亲都能卯足干劲,奋力拼搏。
日拱一卒,功不唐捐。我们下一个小目标(日活20万,日订购会员数1000+)再见,加油!
2019年6月15日 1.3K
阿房公
阿房公@ahfun

2019年5月25日

甜蜜的烦恼 

我多年来一个变态的愿望居然实现了——今天因为服务器容量见顶,部分玩家无法如愿享受云游戏,转而纷纷投诉,甚至触发客服橙色预警。

咱终于也感受了一把小米的幸福感,供不应求也算是一个甜蜜的烦恼吧。下周务必扩容到位,咪咕快游,快乐一点就来!

2019年5月25日 1.1K
阿房公
阿房公@ahfun

2019年5月22日

时人不识凌云木,直待凌云始道高 

各位亲:

2019年5月22日21点22分,对大多数人来说,是个再平常不过的日子,再平常不过的时刻。然而对于我们个人快游戏产品部门来说,却是非常有意义的时点——此时此刻,我们小屏APP产品端内日活过万了。

跟咪咕系其他产品来说,虽然这个数字微不足道,甚至不值一提,哪怕跟兄弟部门TV端APP的成绩相比也是小巫见大巫,但是,这是我们全部门扎扎实实迈出的第一步,也是我们靠自己的实力和拼搏达到的第一个里程碑。

  • 2月份部门调整,我们重装上阵,产品、研发、运营、内容、分省五个组各司其职,紊然有序。

  • 3月底我们如期向公司交出了第一份答卷,从界面到用户体验都让公司同事耳目一新,产品的功能设计得到了大家初步的认可。

  • 4月份《自走棋》的一波营销,让我们看到了头部内容的力量,也让我们坚定了以内容带用户、以内容促效益的信念。

  • 517我们正式发布了咪咕快游1.0,实现了真正以云游戏权益为核心的产品设计,用户体验再上新台阶。

在这里,我要衷心感谢我们的团队:
  • 产品组从最初的忐忑不安到现在的游刃有余,源于他们对产品对业务孜孜不倦的研究以及对用户体验苛刻到变态的追求。每天晚上看到他们在集体加班,是让我无比欣慰和放心的根本。从苏宁跳槽来的UI同事,让我于心不忍,招聘他们的时候说我们这里工作量有限且可控,但实际情况是让他们从一个火坑跳到了另一个火坑。后面我们的产品还有很多功能需要规划和完善,希望产品组能开拓视野做好规划,特别是对付费转化率提升这块加强研究。

  • 研发组最近疯狂地赶着一个又一个版本,产品的每一次迭代与提升都离不开他们辛勤的付出。用加班的方式庆祝五一国际劳动节,除了他们,也没谁了。忙完这一阵子,又要忙下一阵子了,希望研发的兄弟们能顶住压力,向大家证明咱们咪咕互娱也是能自研出真正的黑科技产品的。

  • 运营组的编辑平时话不多,但是活很利索。资讯内容采编和加工的质量日渐提升,除了保障资讯运营,还支撑了MCN的工作。活动运营虽然还处在摸索阶段,但每位同学的努力我都看在眼里。渠道推广是个精细活,但整体控制得有节奏有章法。H5网站推广稳步提示的同时,互联网渠道推广APP的新增量也初见成效。希望运营组后续进一步加强工作的精细化和有序化,将产品的新增和留存再上一个新台阶。

  • 版权组的工作是保证产品持续运营的重要来源,年轻小伙冲锋在外,四处寻觅游戏,中年老杆子坐镇家中,保障流程顺利推进。《自走棋》的引入功不可没,不过要赶快思考后续的弹药啦。所以,重要的事情说三遍,头部游戏要抓紧,头部游戏要抓紧,头部游戏要抓紧!

  • 分省组是压力最大的团队,在整个一季度没有新收入进账的情况下,分省商务勇敢破冰,逐步疏通了分省的合作资源。在H5页面挂掌厅的项目上进展迅猛,为后续的进一步合作打下了基础。另外,护屏宝团队的加盟,给了我们业务拓展更多的资源和机会。希望分省组能紧密合作,不惧困难,争取下半年在收入拓展上取得大的突破。需要我支撑的,尽管开口。

我有坚定的信心,带领好我们的团队,我也有责任,支撑好每一位同事的工作。希望大家每个人各司其职,加强协作,尽全力向前奔跑,相信我们到了年底,必然会作出让公司满意、让行业钦佩的产品。
1万日活是我们真正的起点,期待下面不断达成的小目标2万、10万、50万、100万……大家一起加油!
2019年5月22日 1.2K

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