虽千万人吾往矣

最近的工作状态有点不正常,打了鸡血似的连轴转。身体有些吃不消,人瘦了十斤。对女儿对家庭的照料少了很多,家人也颇有微辞,心内深感不安。

手上负责的两个项目,公司内部也有不同的声音,特别是云游戏。我认真考虑过:云游戏项目不是政治工程,也绝不是作秀的创新产品。我们必须要有一个清晰的思路,知道我们在做什么,知道我们为什么而做,知道我们能做到多好。

从玩家分层来看:

1.针对高端玩家,解决大量网游想要体验试玩,需要下载安装嫌烦琐的问题,即点即玩,浅尝辄止,找到对胃口的去下载一个真正的客户端。针对这类人,我们的云游戏就是一个做CPA推广的工具。

2.针对普通玩家,解决他们在不同场景玩游戏的终端体验,在路上,用手机玩,在单位或学校,可以使用电脑浏览器接着玩(不被别人发现),回家,也可以使用机顶盒玩(当然,这个场景还待评估)。针对这类人,我们的云游戏就是一个黏滞玩家的工具。

3.针对低端屌丝玩家,解决他们手机太low,不能玩现在主流游戏的困难。只要有wifi(毕竟他们也用不起4G流量),他们就能用自己400块的手机玩“阴阳师”,也能跟别人交流“王者荣耀”。针对这类人,我们的云游戏就是一个为游戏CP导量的工具。

综上,第一类和第三类玩家,是游戏厂商最喜欢的,我可以跟游戏厂商收广告费。第二类玩家,是各省移动最喜欢的,因为能够做流量经营和发展移动宽带。

再从云游戏的承载终端的卖点来看:

1.电视端,重点解决魔百和游戏内容品质低、操控麻烦的问题,通过买断、定制、移植等方式,引入优秀的手游作品,云端部署并解决操控适配问题,成为视频点播之外的家庭娱乐重要抓手。

2.PC端,以手游页游化、游戏进度同步为卖点,为重度玩家提供从手机到PC无缝玩手游的畅快体验。同时开放诸如多开账号、挂机脚本等增值服务。

3.手机端,结合游戏玩家权益,借助流量优惠政策,以安卓手机玩iOS大作、免安装快速体验热门游戏为卖点,配合咪咕游戏客户端进行推广。

体制所限,很多创新工作无法迅速推进。但是我仍然坚定不移地看好,并愿意全力以赴。义之所向,虽千万人吾往矣……