阿房公同志永吹不休

阿房公
阿房公@ahfun

2019年6月15日

原来明天才是父亲节 

看到朋友圈里今天纷纷秀父亲节礼物,我还觉得纳闷——为什么迟了一个礼拜才拿出来炫耀?一查才知道,原来是我女儿心太大把日子搞错了,上个周日就把父亲节礼物送我了,我居然也稀里糊涂地收了…老外的节日就是麻烦,我们最多是个农历,他们还要数第几周…

2019年6月15日 1.4K

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    阿房公
    阿房公@ahfun

    2019年6月15日

    小荷才露尖尖角,早有蜻蜓立上头 

    各位亲:
    咱们在上一封邮件里立下的10万日活目标,终于在6月14日晚上11点18分实现了。距离5月14日正式上线,刚好一个月时间。这30天里,我们不但实现了从日活2000到日活10万的飞跃。同时还将端内会员订购率也从最早的0.3‰提升到了6‰。一步一个脚印,这离不开部门每位同事的辛勤付出——就在我写这封邮件的时候,下午1点半,加班的产品团队和设计团队才刚刚点外卖吃了午饭。怕影响他们胃口,我未敢惊扰。
    看到成绩的同时,我们也要正视目前存在的问题和不足,甚至是隐患:
    1、新增用户留存仍需进一步提升
    目前的新增次留才25%,长留存数据更不理想,除了周末用户之外,其他用户的七日留存都不足5%。留存低,日活月活比自然也低,我们用户的发展规模也会相应滞缓。留存是产品的命脉,请运营团队和版权团队重点考虑,如何通过自身能力的加强,迅速改善新增次留达到40%,新增3日留达到20%,新增7日留达到10%。
    2、产品的核心调性仍未真正形成
    目前支撑产品日活月活一片欣欣向荣的用户,主要是来自三线以下的中小学生。他们来的主要目的就是冲着三款游戏:王者荣耀、和平精英、香肠派对。这其实与我们早先的产品定位以及版权内容引入方向是不契合的。但存在即合理,我们要做的,是将自身产品以及运营方向不断优化,适应现有用户群的同时,对其进行教育转化。请产品团队和运营团队重点考虑,未来的主机游戏与头部手机游戏内容如何共生,用户群如何分层分级运营管理,营销资源和版权成本需要差异化投放,又要兼顾平衡。
    3、会员权益的卖点仍未锻造清晰
    从最近玩家订购行为跟踪以及电话访谈来看,很多小盆友消费很粗暴很直接,一言不合买买买——因为不想排队,立马开个会员,因为玩了刺客信条,立马开个会员。我们目前客户端内关于会员权益的显性化展示以及包装方面,还很弱。尤其是一些关键场景的营销刺激还不够强,我们需要充分借鉴和学习其他产品(甚至是手游)的付费设计。当然,会员权益真正能切中玩家痛点更是核心,目前来看,版权游戏款数不是卖点,免排队算一个,未来的主机游戏是否算卖点需要验证。此外,解决腾讯系游戏登录问题以及超级帐号试玩,也有可能是一个差异化价值。我们要实现端内订购4000万收入,只有达成日付费率1%的基础门槛才有机会。
    4、突发情况的应急机制不够强健
    最近三个多礼拜,每逢周末系统必瘫痪,有海马服务器自身能力bug的原因,有服务器容量见顶的原因,还有其他人为非人为的其他原因。这或多或少对我们的用户口碑以及投放效率产生了一定的影响。可喜的是,经过这几周的问题排查和解决,我们从最初的慌乱慢慢变得波澜不惊,问题处理的响应速度也越来越快。后面在用户规模进一步增大以及主机云游戏正式商用的情况下,可能还会有其他一系列的突发情况,需要我们每个团队有足够的责任心,高度配合。
    接下来,迎接我们的将是一场硬仗——暑期营销+花卡销售。可以预想的到,暑期的用户活跃度会是目前的1.5到2倍。加上大量花卡用户的激活,也将给系统带来巨大压力,服务器实例并发峰值预计会在2万以上。用户来了,固然是好事,但是,能否将用户吸引住、留下来,乃至转化为付费会员,这对于我们的产品体验、系统支撑、营销能力、服务保障等方面,都是巨大的挑战。每个环节紧紧相扣,缺一不可。
    7月和8月,是见证我们小屏产品部门能力和勇气的重要时点,希望每一位亲都能卯足干劲,奋力拼搏。
    日拱一卒,功不唐捐。我们下一个小目标(日活20万,日订购会员数1000+)再见,加油!
    2019年6月15日 1.6K
      阿房公
      阿房公@ahfun

      2019年6月1日

      那些年我们玩过的游戏 

      80、90、00三世代童年游戏回忆杀来袭!每个人匆忙长大,那些曾经陪伴我们长大的游戏、一起打游戏的人,你还记得么?戳视频看经典游戏大盘点,秒回童年打游戏的瞬间!

      2019年6月1日 1.4K
        阿房公
        阿房公@ahfun

        2019年5月25日

        甜蜜的烦恼 

        我多年来一个变态的愿望居然实现了——今天因为服务器容量见顶,部分玩家无法如愿享受云游戏,转而纷纷投诉,甚至触发客服橙色预警。

        咱终于也感受了一把小米的幸福感,供不应求也算是一个甜蜜的烦恼吧。下周务必扩容到位,咪咕快游,快乐一点就来!

        2019年5月25日 1.5K
          阿房公
          阿房公@ahfun

          2019年5月22日

          时人不识凌云木,直待凌云始道高 

          各位亲:

          2019年5月22日21点22分,对大多数人来说,是个再平常不过的日子,再平常不过的时刻。然而对于我们个人快游戏产品部门来说,却是非常有意义的时点——此时此刻,我们小屏APP产品端内日活过万了。

          跟咪咕系其他产品来说,虽然这个数字微不足道,甚至不值一提,哪怕跟兄弟部门TV端APP的成绩相比也是小巫见大巫,但是,这是我们全部门扎扎实实迈出的第一步,也是我们靠自己的实力和拼搏达到的第一个里程碑。

          • 2月份部门调整,我们重装上阵,产品、研发、运营、内容、分省五个组各司其职,紊然有序。

          • 3月底我们如期向公司交出了第一份答卷,从界面到用户体验都让公司同事耳目一新,产品的功能设计得到了大家初步的认可。

          • 4月份《自走棋》的一波营销,让我们看到了头部内容的力量,也让我们坚定了以内容带用户、以内容促效益的信念。

          • 517我们正式发布了咪咕快游1.0,实现了真正以云游戏权益为核心的产品设计,用户体验再上新台阶。

          在这里,我要衷心感谢我们的团队:
          • 产品组从最初的忐忑不安到现在的游刃有余,源于他们对产品对业务孜孜不倦的研究以及对用户体验苛刻到变态的追求。每天晚上看到他们在集体加班,是让我无比欣慰和放心的根本。从苏宁跳槽来的UI同事,让我于心不忍,招聘他们的时候说我们这里工作量有限且可控,但实际情况是让他们从一个火坑跳到了另一个火坑。后面我们的产品还有很多功能需要规划和完善,希望产品组能开拓视野做好规划,特别是对付费转化率提升这块加强研究。

          • 研发组最近疯狂地赶着一个又一个版本,产品的每一次迭代与提升都离不开他们辛勤的付出。用加班的方式庆祝五一国际劳动节,除了他们,也没谁了。忙完这一阵子,又要忙下一阵子了,希望研发的兄弟们能顶住压力,向大家证明咱们咪咕互娱也是能自研出真正的黑科技产品的。

          • 运营组的编辑平时话不多,但是活很利索。资讯内容采编和加工的质量日渐提升,除了保障资讯运营,还支撑了MCN的工作。活动运营虽然还处在摸索阶段,但每位同学的努力我都看在眼里。渠道推广是个精细活,但整体控制得有节奏有章法。H5网站推广稳步提示的同时,互联网渠道推广APP的新增量也初见成效。希望运营组后续进一步加强工作的精细化和有序化,将产品的新增和留存再上一个新台阶。

          • 版权组的工作是保证产品持续运营的重要来源,年轻小伙冲锋在外,四处寻觅游戏,中年老杆子坐镇家中,保障流程顺利推进。《自走棋》的引入功不可没,不过要赶快思考后续的弹药啦。所以,重要的事情说三遍,头部游戏要抓紧,头部游戏要抓紧,头部游戏要抓紧!

          • 分省组是压力最大的团队,在整个一季度没有新收入进账的情况下,分省商务勇敢破冰,逐步疏通了分省的合作资源。在H5页面挂掌厅的项目上进展迅猛,为后续的进一步合作打下了基础。另外,护屏宝团队的加盟,给了我们业务拓展更多的资源和机会。希望分省组能紧密合作,不惧困难,争取下半年在收入拓展上取得大的突破。需要我支撑的,尽管开口。

          我有坚定的信心,带领好我们的团队,我也有责任,支撑好每一位同事的工作。希望大家每个人各司其职,加强协作,尽全力向前奔跑,相信我们到了年底,必然会作出让公司满意、让行业钦佩的产品。
          1万日活是我们真正的起点,期待下面不断达成的小目标2万、10万、50万、100万……大家一起加油!
          2019年5月22日 1.5K

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            哥们也是有底线的

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