Of course it’s hard.
Of course it’s hard. It’s supposed to be hard.
If it isn’t hard, everyone could do it.
Hard is what makes it great and beautiful.

Of course it’s hard. It’s supposed to be hard.
If it isn’t hard, everyone could do it.
Hard is what makes it great and beautiful.

若干年后,如果重新回想起2019年的这个清冬,留在我记忆里的,大概就是两场狼奔虎突的艰难战役:一个是知耻而后勇的中国男足在亚洲杯披荆斩棘;另一个,则是不惧涅槃的miguplay重新组队奋力前行。

高考放榜了,南外录取的结果也出炉了,几家欢喜几家愁。羡慕牛娃,也给女儿和自己设立了更清晰的目标和攀登路径。
不过还是想讲几句,我一直这么认为,相较于成绩,健康、三观和审美更重要。拥有健康的身体是其他一切的根基,拥有正确的三观是确保人生道路不走偏的航标,拥有正确的审美是确保将来选择另一半不会出大格的保障。
在要求孩子成龙成凤的同时,作为父母的我们也要客观实际地评估。如果我们自己都没有达到自己设定的目标,凭什么要求继承自己基因的孩子呢?
最近的工作状态有点不正常,打了鸡血似的连轴转。身体有些吃不消,人瘦了十斤。对女儿对家庭的照料少了很多,家人也颇有微辞,心内深感不安。
手上负责的两个项目,公司内部也有不同的声音,特别是云游戏。我认真考虑过:云游戏项目不是政治工程,也绝不是作秀的创新产品。我们必须要有一个清晰的思路,知道我们在做什么,知道我们为什么而做,知道我们能做到多好。
从玩家分层来看:
1.针对高端玩家,解决大量网游想要体验试玩,需要下载安装嫌烦琐的问题,即点即玩,浅尝辄止,找到对胃口的去下载一个真正的客户端。针对这类人,我们的云游戏就是一个做CPA推广的工具。
2.针对普通玩家,解决他们在不同场景玩游戏的终端体验,在路上,用手机玩,在单位或学校,可以使用电脑浏览器接着玩(不被别人发现),回家,也可以使用机顶盒玩(当然,这个场景还待评估)。针对这类人,我们的云游戏就是一个黏滞玩家的工具。
3.针对低端屌丝玩家,解决他们手机太low,不能玩现在主流游戏的困难。只要有wifi(毕竟他们也用不起4G流量),他们就能用自己400块的手机玩“阴阳师”,也能跟别人交流“王者荣耀”。针对这类人,我们的云游戏就是一个为游戏CP导量的工具。
综上,第一类和第三类玩家,是游戏厂商最喜欢的,我可以跟游戏厂商收广告费。第二类玩家,是各省移动最喜欢的,因为能够做流量经营和发展移动宽带。
再从云游戏的承载终端的卖点来看:
1.电视端,重点解决魔百和游戏内容品质低、操控麻烦的问题,通过买断、定制、移植等方式,引入优秀的手游作品,云端部署并解决操控适配问题,成为视频点播之外的家庭娱乐重要抓手。
2.PC端,以手游页游化、游戏进度同步为卖点,为重度玩家提供从手机到PC无缝玩手游的畅快体验。同时开放诸如多开账号、挂机脚本等增值服务。
3.手机端,结合游戏玩家权益,借助流量优惠政策,以安卓手机玩iOS大作、免安装快速体验热门游戏为卖点,配合咪咕游戏客户端进行推广。
体制所限,很多创新工作无法迅速推进。但是我仍然坚定不移地看好,并愿意全力以赴。义之所向,虽千万人吾往矣……
“飞猪理论”被很多人曲解或片面理解。首先,如果没有基本功谈飞猪,那真的是机会主义者,没有任何一个成功者不经过一万小时的苦练能够成功。其次,飞猪最最关键的问题是:不能只顾埋头苦干,不去抬头看路。应该花足够的时间研究风向,研究风口,这样成功的概率要大很多。
在言必谈“风口”的时代,我也曾豪情万丈,梦想能御风飞行,却是跌得鼻青脸肿,滚回现实。我反思自己:内功不够,资源与机会不足是根本原因。
我突然想到11年在东台交流的时候,曾经在弶港的海边看到过很多巨型的风车,它们白色的叶片迎风转动,缓缓地汇聚起强大的能量,继而源源不断地托载了千万人的生活。
在真正找到突破口或创新点之前,不妨立足根本,夯实基础,扎实推进,先发电再储能,寻求爆发突破的机会。
做迎风而上的飞猪,还是做借势发电的风车?如今我对自己的定位已基本清晰。
穿越中
哥们也是有底线的
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