阿房公同志永吹不休

分类: 扯扯蛋蛋

阿房公
阿房公@ahfun

2019年5月22日

时人不识凌云木,直待凌云始道高 

各位亲:

2019年5月22日21点22分,对大多数人来说,是个再平常不过的日子,再平常不过的时刻。然而对于我们个人快游戏产品部门来说,却是非常有意义的时点——此时此刻,我们小屏APP产品端内日活过万了。

跟咪咕系其他产品来说,虽然这个数字微不足道,甚至不值一提,哪怕跟兄弟部门TV端APP的成绩相比也是小巫见大巫,但是,这是我们全部门扎扎实实迈出的第一步,也是我们靠自己的实力和拼搏达到的第一个里程碑。

  • 2月份部门调整,我们重装上阵,产品、研发、运营、内容、分省五个组各司其职,紊然有序。

  • 3月底我们如期向公司交出了第一份答卷,从界面到用户体验都让公司同事耳目一新,产品的功能设计得到了大家初步的认可。

  • 4月份《自走棋》的一波营销,让我们看到了头部内容的力量,也让我们坚定了以内容带用户、以内容促效益的信念。

  • 517我们正式发布了咪咕快游1.0,实现了真正以云游戏权益为核心的产品设计,用户体验再上新台阶。

在这里,我要衷心感谢我们的团队:
  • 产品组从最初的忐忑不安到现在的游刃有余,源于他们对产品对业务孜孜不倦的研究以及对用户体验苛刻到变态的追求。每天晚上看到他们在集体加班,是让我无比欣慰和放心的根本。从苏宁跳槽来的UI同事,让我于心不忍,招聘他们的时候说我们这里工作量有限且可控,但实际情况是让他们从一个火坑跳到了另一个火坑。后面我们的产品还有很多功能需要规划和完善,希望产品组能开拓视野做好规划,特别是对付费转化率提升这块加强研究。

  • 研发组最近疯狂地赶着一个又一个版本,产品的每一次迭代与提升都离不开他们辛勤的付出。用加班的方式庆祝五一国际劳动节,除了他们,也没谁了。忙完这一阵子,又要忙下一阵子了,希望研发的兄弟们能顶住压力,向大家证明咱们咪咕互娱也是能自研出真正的黑科技产品的。

  • 运营组的编辑平时话不多,但是活很利索。资讯内容采编和加工的质量日渐提升,除了保障资讯运营,还支撑了MCN的工作。活动运营虽然还处在摸索阶段,但每位同学的努力我都看在眼里。渠道推广是个精细活,但整体控制得有节奏有章法。H5网站推广稳步提示的同时,互联网渠道推广APP的新增量也初见成效。希望运营组后续进一步加强工作的精细化和有序化,将产品的新增和留存再上一个新台阶。

  • 版权组的工作是保证产品持续运营的重要来源,年轻小伙冲锋在外,四处寻觅游戏,中年老杆子坐镇家中,保障流程顺利推进。《自走棋》的引入功不可没,不过要赶快思考后续的弹药啦。所以,重要的事情说三遍,头部游戏要抓紧,头部游戏要抓紧,头部游戏要抓紧!

  • 分省组是压力最大的团队,在整个一季度没有新收入进账的情况下,分省商务勇敢破冰,逐步疏通了分省的合作资源。在H5页面挂掌厅的项目上进展迅猛,为后续的进一步合作打下了基础。另外,护屏宝团队的加盟,给了我们业务拓展更多的资源和机会。希望分省组能紧密合作,不惧困难,争取下半年在收入拓展上取得大的突破。需要我支撑的,尽管开口。

我有坚定的信心,带领好我们的团队,我也有责任,支撑好每一位同事的工作。希望大家每个人各司其职,加强协作,尽全力向前奔跑,相信我们到了年底,必然会作出让公司满意、让行业钦佩的产品。
1万日活是我们真正的起点,期待下面不断达成的小目标2万、10万、50万、100万……大家一起加油!
2019年5月22日 2K

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    阿房公
    阿房公@ahfun

    2019年3月14日

    Of course it’s hard. 

    Of course it’s hard. It’s supposed to be hard.

    If it isn’t hard, everyone could do it.

    Hard is what makes it great and beautiful.

    2019年3月14日 1.4K 1
      阿房公
      阿房公@ahfun

      2019年1月24日

      不是猛龙不过江 

      若干年后,如果重新回想起2019年的这个清冬,留在我记忆里的,大概就是两场狼奔虎突的艰难战役:一个是知耻而后勇的中国男足在亚洲杯披荆斩棘;另一个,则是不惧涅槃的miguplay重新组队奋力前行。

      2019年1月24日 3.8K
        阿房公
        阿房公@ahfun

        2018年7月7日

        健康、三观、审美、成绩 

        高考放榜了,南外录取的结果也出炉了,几家欢喜几家愁。羡慕牛娃,也给女儿和自己设立了更清晰的目标和攀登路径。

        不过还是想讲几句,我一直这么认为,相较于成绩,健康、三观和审美更重要。拥有健康的身体是其他一切的根基,拥有正确的三观是确保人生道路不走偏的航标,拥有正确的审美是确保将来选择另一半不会出大格的保障。

        在要求孩子成龙成凤的同时,作为父母的我们也要客观实际地评估。如果我们自己都没有达到自己设定的目标,凭什么要求继承自己基因的孩子呢?

        2018年7月7日 2K
          阿房公
          阿房公@ahfun

          2017年3月7日

          虽千万人吾往矣 

          最近的工作状态有点不正常,打了鸡血似的连轴转。身体有些吃不消,人瘦了十斤。对女儿对家庭的照料少了很多,家人也颇有微辞,心内深感不安。

          手上负责的两个项目,公司内部也有不同的声音,特别是云游戏。我认真考虑过:云游戏项目不是政治工程,也绝不是作秀的创新产品。我们必须要有一个清晰的思路,知道我们在做什么,知道我们为什么而做,知道我们能做到多好。

          从玩家分层来看:

          1.针对高端玩家,解决大量网游想要体验试玩,需要下载安装嫌烦琐的问题,即点即玩,浅尝辄止,找到对胃口的去下载一个真正的客户端。针对这类人,我们的云游戏就是一个做CPA推广的工具。

          2.针对普通玩家,解决他们在不同场景玩游戏的终端体验,在路上,用手机玩,在单位或学校,可以使用电脑浏览器接着玩(不被别人发现),回家,也可以使用机顶盒玩(当然,这个场景还待评估)。针对这类人,我们的云游戏就是一个黏滞玩家的工具。

          3.针对低端屌丝玩家,解决他们手机太low,不能玩现在主流游戏的困难。只要有wifi(毕竟他们也用不起4G流量),他们就能用自己400块的手机玩“阴阳师”,也能跟别人交流“王者荣耀”。针对这类人,我们的云游戏就是一个为游戏CP导量的工具。

          综上,第一类和第三类玩家,是游戏厂商最喜欢的,我可以跟游戏厂商收广告费。第二类玩家,是各省移动最喜欢的,因为能够做流量经营和发展移动宽带。

          再从云游戏的承载终端的卖点来看:

          1.电视端,重点解决魔百和游戏内容品质低、操控麻烦的问题,通过买断、定制、移植等方式,引入优秀的手游作品,云端部署并解决操控适配问题,成为视频点播之外的家庭娱乐重要抓手。

          2.PC端,以手游页游化、游戏进度同步为卖点,为重度玩家提供从手机到PC无缝玩手游的畅快体验。同时开放诸如多开账号、挂机脚本等增值服务。

          3.手机端,结合游戏玩家权益,借助流量优惠政策,以安卓手机玩iOS大作、免安装快速体验热门游戏为卖点,配合咪咕游戏客户端进行推广。

          体制所限,很多创新工作无法迅速推进。但是我仍然坚定不移地看好,并愿意全力以赴。义之所向,虽千万人吾往矣……

          2017年3月7日 1.7K
            阿房公
            阿房公@ahfun

            2017年1月16日

            上学和上班的区别 

            十五年前上大学的时候,看见研究生学姐, 感觉这么老的女人有谁要啊。

            现在工作了,看到刚分配进来的女大学生。我靠,怎么会有这么粉嫩的女孩子。

            2017年1月16日 2.4K
              阿房公
              阿房公@ahfun

              2017年1月11日

              To Lesley 

              再多的褒奖都比不上你的一句首肯,再多的热闹也比不上你的一个拥抱,再多的喧嚣也比不上你的一丝微笑……

              2017年1月11日 1.1K

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